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Disonancia ludonarrativa: La divertida hipocresía.

  • abracadabramefi
  • 3 jun 2017
  • 3 Min. de lectura


La cantidad de veces en que un videojuego te cuenta algo para luego darte el control del personaje y hacer exactamente lo contrario abundan desde que el videojuego quiso contar una historia. La disonancia ludonarrativa ha sido vista como un mal necesario en los videojuegos, un arte caracterizado por la interactividad jugador-personaje, desde que se inventó el medio. Por suerte y con el tiempo ha habido diferentes maneras de manejar la narrativa, además las libertades tecnológicas nos ha permitido ver historias profundas y personajes complejos, pero la disonancia ludonarrativa continua siendo un problema frecuente en los videojuegos.

Ludonarratividad es una palabra compuesta ente ludología y narrativa. Es en efecto la manera en el que el videojuego integra la historia a sus mecánicas.

Disonancia ludonarrativa es el concepto que surge cuando el videojuego quiere contarte una historia, pero la jugabilidad te exige hacer otra cosa totalmente opuesta. Los ejemplos más comunes y de lo que más nos quejamos la panda de lloricas llamada "críticos de videojuegos" es que nos pongan un personaje asqueado por la violencia y en conflicto por matar a otro ser humano y al terminar la cinematica nos dejan satisfactoriamente elegir entre decenas de armas diferentes para que escojamos la manera más personal y divertida de seguir matando.

Un ejemplo de esto y alejándome de la industria actual del AAA (Videojuegos con altos valores de producción) puesto que estos ya han sido analizados hasta el cansancio, ahora mismo estoy puesto con indies y juegos retro y soy un hipster miserable, puedo referirme a Blood Omen: Legacy of Kain. Un videojuego de 1996 . Puede que corra en un terreno pantanoso, algunos dirán que el videojuego ha evolucionado mucho en estos años, pero la disonancia ludonarrativa es un mal del que el videojuego, antiguo y moderno, no han podido librarse. A grandes rasgos y sin spoilers puesto que se descubre esto en los primeros minutos del juego, un noble llamado Kain es asesinado por un grupo de bandidos. Lleno de rabia es revivido por un nigromante llamado Mortanius que lo convierte en un vampiro inmortal para vengarse de aquellos que lo asesinaron.

Kain con el tiempo se arrepiente llegando a llamar al vampirismo que ahora posee como una "maldición", pero la jugabilidad no lo compensa. Siendo vampiro Kain es mucho más fuerte, mucho más rápido, es capaz de utilizar hechizos y transformarse en diferentes bestias. Es una jugabilidad muy superior y satisfactoria a diferencia de los breves momentos que somos humanos, mientras que la historia quiere convencernos de que debemos deshacernos de esa "maldición" a toda costa.

Que la historia del juego nos quiera contar algo y que la jugabilidad nos quiera expresar una cosa completamente diferente es algo que solo pasa en nuestro medio. El videojuego es joven y muchos de sus padres fundadores aun están vivos.

Por supuesto este fenómeno se ha ido disminuyendo cada vez más lo cual me lleva a pensar que el videojuego es el arte que más rápido avanza a su madurez. De hecho tenemos pioneros que han sabido llevar la experiencia del videojuego hacia una visión más cinematográfica que ayuda a los videojuegos a explorar maneras de contar historias profundas involucrando al jugador. Pioneros como David Cage que nos han dado joyas importantes para el medio. Si lo sé, luego nos trae aberraciones cono beyond two souls, pero lo importante es que lo intenta, es un aventurero que se atreve a explorar.

Ahora mismo solo queda ver hacia donde se dirige el videojuego. Pasamos por la adolescencia del medio, aún buscando su identidad y su manera de contar historias interactivas profundas y coherentes con la jugabilidad. No es que actualmente no existan videojuegos que integren historia a las mecánicas del videojuego para expresar historias como un videojuego debe hacer. Existen los perfectos juegos de FROMSOFWARE, Konami ya lo ha logrado con Silent Hill 2 y no solo AAA sino Independientes también como Journey o Her Story. Eso me da seguridad, el videojuego va en la dirección correcta y mientras eso suceda, yo podre seguir diciendo que los videojuegos son arte.

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